Bruxelles examine aujourd’hui si Roblox doit être placé sous le régime le plus strict du Digital Services Act — une décision qui pourrait transformer la manière dont les jeux en ligne sont encadrés et renforcer la protection des enfants sur Internet. La plateforme américaine dépasse désormais le seuil européen qui déclenche ces obligations renforcées, avec des implications concrètes pour les utilisateurs et les éditeurs.
Roblox a déclaré compter environ 48 millions d’utilisateurs mensuels dans l’Union européenne, un chiffre qui dépasse le seuil de 45 millions fixé par le DSA pour classer un service comme Very Large Online Platform (VLOP). La Commission européenne a confirmé qu’elle vérifie ces données et étudie les suites à donner.
Un statut inédit pour les jeux vidéo
Si la désignation est prononcée, ce serait la première fois qu’une plateforme de jeux entre dans le cercle des VLOP, jusqu’ici dominé par des réseaux sociaux, moteurs de recherche et places de marché. Le basculement n’est pas anecdotique : il impose des obligations techniques, organisationnelles et de transparence bien supérieures à celles applicables aux services numériques standards.
- Surveillance et retrait de contenus : mise en place d’outils de signalement et procédures rapides pour retirer les contenus illicites.
- Transparence des algorithmes : explication des systèmes de recommandation et proposition d’alternatives non personnalisées.
- Protection des mineurs : interdiction du ciblage publicitaire sur les mineurs et des annonces fondées sur des données sensibles.
- Évaluations des risques : audits réguliers et plans d’atténuation pour les risques systémiques, notamment pour la sécurité des enfants.
- Sanctions : obligation de se conformer dans les quatre mois après désignation, sous peine d’enquêtes formelles et d’amendes pouvant aller jusqu’à 6 % du chiffre d’affaires mondial.
Au-delà des pénalités financières, la Commission peut en dernier recours imposer des mesures contraignantes jusqu’à l’interdiction pour les récidivistes. Ces leviers visent à pousser les plateformes à prendre des dispositions structurelles, pas seulement des correctifs ponctuels.
Des motifs d’inquiétude répétés
Roblox fonctionne comme un gigantesque espace créé par ses propres utilisateurs : des millions de jeux, des mécanismes de messagerie, et des interactions sociales qui séduisent massivement les plus jeunes. La société indique que près de 40 % de ses utilisateurs avaient moins de 13 ans en 2024, un profil démographique qui attire l’attention des régulateurs.
Les autorités nationales et internationales ont déjà relevé des risques : présence de contenus violents ou sexualisés, profils d’adultes se faisant passer pour des mineurs, ou modération jugée insuffisante. Aux Pays-Bas, le régulateur de la concurrence a ouvert une enquête ciblant ces mêmes problématiques. Des actions en justice sont aussi engagées aux États-Unis et la plateforme fait l’objet de critiques en France sur sa capacité à protéger les enfants.
Roblox rejette les accusations et met en avant des mesures récentes : renforcement des contrôles parentaux, étiquetage plus strict des contenus créés par les utilisateurs et l’instauration d’une vérification d’âge obligatoire pour accéder à la messagerie. Ces évolutions seront scrutées si l’UE confirme le statut de VLOP.
Quel calendrier et quelles conséquences pour les utilisateurs ?
La Commission doit d’abord valider indépendamment le nombre d’utilisateurs européens avant de formaliser toute désignation. L’expérience montre que ce processus peut durer plusieurs mois : la désignation de certaines grandes plateformes a pris près d’un an entre la publication des chiffres et la décision finale.
Concrètement, une reconnaissance en tant que VLOP signifierait pour les familles et les éducateurs :
- des outils de signalement plus visibles et une suppression plus rapide des contenus illicites ;
- une meilleure information sur le fonctionnement des recommandations et des options pour désactiver la personnalisation ;
- des protections accrues contre la publicité ciblée destinée aux mineurs.
Pour l’industrie, cette éventuelle décision enverrait un signal fort : les plateformes de jeux en ligne ne sont pas à l’abri d’un encadrement aussi strict que celui des réseaux sociaux lorsque leur audience atteint une masse critique et comporte une part importante d’enfants.
La Commission n’a pas fixé de date butoir pour sa décision. D’ici là, la partie se joue sur les chiffres d’audience, les progrès techniques annoncés par Roblox et l’appréciation des risques pour les mineurs par les régulateurs européens.
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